|
![]() |
|
![]() tarafýndan Katja Socher <katja(at)linuxfocus.org> Yazar hakkýnda: Katja LinuxFocus'un Alman editörüdür. Tux, bilgisayar grafikleri, film & fotoðraf ve denizden hoþlanýr. Anasayfasýna buradan eriþebilirsiniz here. Türkçe'ye çeviri: Ceyhun Elmas <ceyhun.elmas(at)linuxfocus.org> Ýçerik: |
Blender ile 3D: Ýlk adýmlar![]() Özet:
Bu yazý açýk kodlu harika bir 3D aracý olan Blender ile modelleme teknikleri üzerine yapacaðýmýz
serinin ilk bölümüdür ( belki ileride canladýrmaya geçeceðiz ). Bu ilk yazýda çok temel konular üzerinde duracaðýz ve
ve bir sonraki yazý için bir baþlangýç modeli oluþturacaðýz.
|
Sonunda Blender da açýk kod ! Bu harika aracý keþfetme zamaný. Göreceksiniz ki Blender size pek çok
seçenek ve istediðiniz herþeyi yaratabileceðiniz pek çok olanak sunuyor. Eðer daha önce hiç bir 3D programý
kullanmadýysanýz baþta size menüler karýþýk gelebilir. Bu nedenle en baþýndan baþlýyoruz :
3D grafiklerine giden yol fotoðrafçýlýk ile karþýlaþtýrýlabilir (eðer grafiklerini canlandýracaksanýz sinematografi) .
Bir fotoðrafçý modelini seçer, sahnesine yerleþtirir, ýþýklarý ayarlar, kamerasý ile resmi alýr ve sonunda resmini
geliþtirerek sizin bakabileceðiniz þekle getirir. Bu durum 3D ile uðraþanlar için de aynýdýr :
yine bir modele , bu modeli yerleþtireceðiniz bir sahneye ayrýca elbette ýþýða ve kameraya gereksinimiz var.
Sonunda fotoðraf geliþtirilir ve görüntüleþtirmeye geçilir. Görüntüleþtirme demek kamera ile alýnan resim
ve bu resmin görüntülenmesinde geçen tüm bilgisayar iþlemleridir.
Ýkisi arasýndaki en büyük fark elbette 3D 'nin her anýnda bilgisayar kullanýlýr ve modeller yine bilgisayarda
tasarlanýr (sanal olarak bilgisayar üzerinde).
Blender'da modelinizi kolayca oluþturabileceðiniz pek çok araç ve teknik bulunuyor.
Örneðin pek çok "basit" kalýp var (bunlar genellikle "primitives" olarak adlandýrlýr). Bunlarý kullanabilir ya da
deðiþtirerek yeni modeller üretebilirsiniz.
Sanýrým bu kadar bir teorik bilgi ilk adým için yeterli. Þimdi bilgimizi pratiðe dökme ve Blender'i kullanmaya
baþlama zamaný : bu harika program için perde açýlýyor ! (siz de þimdi açabilirsiniz :)
Blender'i baþlattýðýnýzda (bu yazý yazýlýrken son sürüm 2.27 idi ve buradan yükleyebilirsiniz http://www.blender.org) içinde iki pencere olan bir ekran ile
karþýlaþacaksýnýz :
Eðer kamerayý yanlýþlýkla silmediyseniz (kamera nesne bir üçgen gibi görünüyor) ekranda görünüyor olmalý. (Fig.2'ye bakýn). Ya da önden bakýþ alanýnda Space tuþuna basýn, Add --> Camera ve resimde (Fig.2) kamerayý görünen yere yerleþtirin ( kamerayý hareket ettirmek için g'ye klikleyin ) .
Üstten bakýþ üzerinde fare ile Space tuþuna basýn ve açýlan menüden,
Add --> Mesh --> Plane'i seçin. Düzlem merkezde kýrmýzý-beyaz kursor çevresinde yer alacak.
Blender içine bunun gibi yeni bir nesne eklediðinizde herzaman kursor nerede ise orada kendi kendine yerini alýr.
Bu sayede zeni nesnenin sahnede nerede olmasý gerektiðini belirleyebilirsiniz.
Yapmanýz gereken kýrmýzý-beyaz kursoru fareye sol klikle arzu edilen yere götürmek.
Tamam, düzlem burada þimdi ve edit modunda (yeþil renkle iþaretli). Bu nesnenin her tekil noktasýný editleyebileceðiniz
anlamýna geliyor.
Þimdi tüm düzlemi büyütmek istiyoruz ve edit modu bu iþlem için yeterli deðil. Bu moddan tab tuþuna basarak
çýkýyoruz (bu modda da elbette büyüklüðü deðiþtirebilirsiniz ama diðer yöntem daha kullanýþlý).
Düzlem henüz seçili (pempe ile iþaretli). s'ye basýn ve fareyi düzlemden uzaklaþtýrýn. Büyüdüðünü göreceksiniz.
Eðer arzu edilen büyüklüðe ulaþtýðýnýzda farenin sol butonuna basýn. Deðiþim böylelikle tamamlanmýþ olur.
Gerçek anlamda bir gerialma butonu Blender'da bulunmuyor. Eðer geriye eski konuma dönmek istiyorsanýz farenin sol butonuna
basmadan önce sað butonuna basýn. Düzlem orjinal boyutunu alacaktýr. Ama farenin sol butonuna çoktan bastýysanýz artýk çok geç.
Eðer bir sonraki iþlemden sonra modelinizin daha iyi mi yoksa kötümü olacaðýndan emin deðilseniz devam etmeden önce kayýt edin.
(nasýl kayýt edeceðinizi görmek aþaðýya bakýn )
Þimdi "side view" içinde g'ye basýn ve düzlemi kameradan biraz daha alçaltýn.
.
Þimdi zeminimize yeþil rengi verelim. Pencerenin baþýnda altta pek çok farklý butonun olduðu yerden
Material butonunu (bir ile kýrmýzý küre) seçin
Sonra beyaz butona basýn ve yeni malzemeyi eklemek için "ADD NEW" yapýn
(bu iki butonun yeri için Fig.3'e bakýn). Þimdi pencere artýk boþ deðil. Þimdi RGB ayarlarný görebilirsiniz (solda).
R 'yi 0'a , G'yi 1'e ve B'yi 0'a getirin(farenin sol butonuyla) ve düzleme yeþil renk verin.
Arkaplan eklemek düzlem eklemekle benzerdir. Yalnýzca Space 'e tekrar basýn ancak bu defa
fareyi ön bakýþa getirin ve Add --> Mesh
--> Plane yapýn. Tab'a basarak edit modunu terkedin. Henüz seçili olan düzlemi s'ye basarak arzu ettiðiniz
büyüklüðe getirin. Yan bakýþ'tan g'ye basýn ve düzlemi kameranýn epeyce uzaðýna , saða doðru taþýyýn.
Mavi renk vermek için "material" butonunu seçin. Sonra beyaz butona basýn, "ADD NEW" yapýn.
R'yi 0'a,
G'yi 0'a ve B'yi 1'e getirin. Artýk arkaplan mavi.
Iþýk farklý ortamlar yaratmak için çok önemlidir ve gölgelerden de sorumludur.
Burada yalnýzca kaba hatlarýndan bahsedeceðiz ve ortama bir kaç ýþýk kaynaðý ekleyeceðiz.
Standart three-light ayarlarýný kullanýyoruz : fareyi ön bakýþa getirin ve Space, Add--> Lamp yapýn.
Lamp butonuna (buton ampul þeklinde) basýn. Burada Blender'da 4 farklý ýþýk türü olduðunu göreceksiniz.
Benimsenmiþ deðer olarak lamp seçilidir. Ama ilk önce spot ýþýðý istiyoruz çünkü Blender'da gölge yaratabilecek
tek ýþýk kaynaðý bu. Üzerine klikleyin sonra model penceresine geri dönün ve spot ýþýðýný Fig.5'deki konumu alacak
þekilde döndürün ve hareket ettirin : yan bakýþta g'ye basýn ve spot ýþýðýný yukarý ve saða taþýyýn. Sonra
üst bakýþta tekrar g'ye basýn ve saða haraket ettitin. Þimdi r'ye basýn ve sola döndürün. Sonunda tekrar
yan bakýþa gidin ve r'ye basarak aþaðý doðru döndürün. Þimdi önde ve sahnenin merkezinin saðýnda yer alýyor
olmalý.
Þimdi biraz arka ýþýða gereksinimimiz var. Kursoru Fig.5 deki gibi yerleþtirin : yukarý ve sahnenin arkasýna.
Sonra Space-->Add-->Lamp yapýn.
Sonunda karanlýk spotlarý doldurmak için üçüncü bir ýþýða gerek var. Bu genellikle kameranýn arkasýnda kullanýlýr.
Buraya kýrmýzý-beyaz kursorla klikleyin ve Space -->Add-->Lamp yapýn.
Ayrýca enerji seviyelerini deðiþtirerek (ýþýk menüsündeki "energy" ayarýyla) ýþýklarýn parlaklýklarýyla da oynayabilirsiniz.
Sahnemizi tamamladýk ve þimdi bunu render ederek gerçekte neye benzediðini görmek iyi bir fikir: "Display" butonuna gidin ve resimin büyüklüðünü deðiþtirin Ben genellikle çalýþmalarýmda X:640 ve Y: 480 tercih ediyorum. Bu büyüklük modellerimi net bir þekilde görmek için yeterli hem de tamamlanmasý uzun zaman almýyor. Eðer gölge istiyorsanýz "shadows" butonu basýlý olmalý. Genelde eðer nesneleriniz karmaþýk ise gölge ile ilgilenilmez çünkü bu render süresini uzatýr. Bu nedenle bu butonu yalnýzca gölgelerle ilgilendiðimde açýyorum. Þu an için sahnemizde gölgeleri düþünmemize gerek yok. Sahnemizi görmek için þimdi RENDER butonuna ya da F12'ye basýn. Bir pencere açýlacak ve sahneniz bu pencerede görüntülenecek. Bu pencereyi görmek istemiyorsanýz F11'e basýn (kursor render pencersi üzerindeyken). Bu butona birkez daha basarsanýz pencere tekrar görüntülenecek.
Þimdi sahnenizi baþarýyla oluþturdunuz ve size önerim bunu kayýt etmeniz.
Çünkü sonraký yazýlarda hep bu yapýlandýrmayý kullanacaðýz.
Bunu yapmak için File menüsüne gidin ve top--> SAVE AS yapýn ve sahnenizi default.blend olarak kayýt edin
( ya da istediðiniz bir ismi verebilirsiniz, önemli olan uzantýsýnýn .blend olmasý) .
Þimdi sahneye biraz yeni þeyler ekleme zamaný. Yazýnýn baþlýk resmindeki sahneyi Tux'lar olmadan
düþünün. Küre ve kübü sahnemize ekleyeceðiz.
Küre eklemek için space (önden bakýþta)-->
Add-->Mesh--UVSphere yapýn ve segment ve ring sayýsýný olduðu gibi benimsenmiþ 32 deðerinde býrakýn.
Tab'a basarak bu moddan çýkýn. Material butonuyla (bir ve kýrmýzý küre ya da F5) kýrmýzý renk verin.
Bunun için beyaz butona klikleyin ve "ADD NEW" yaparak yeni malzemeyi ekleyin ve R'yi 1'e , G'yi 0'a, B'yi 0'a getirin
(farenin sol butonuyla).
Sahnenin ortasýna yerleþtirin. Sonra "Edit" butonuna (ya da F9) basýn.
Kýrmýzý olarak görünen alanlardan oluþan sütun üzerinde "Set Smooth" butonunu göreceksiniz.
Buna bastýðýnýzda küre pürüzsüz bir yüzeye sahip olacaktýr.
Küb eklemek için ön bakýþlta space
-->Add-->Mesh-->Cube yapýn ve sarý rengi verin, renkler (R=1,
G=1, B=0).
Yazý baþýndaki resime bakarak biraz çevirin : r'ye basýn ve ön bakýþta kübü biraz saða döndürün.
Sonra yan bakýþta yine r ile biraz saða, sonunda üstten bakýþta yazý baþýnda bulunan resimdeki
gibi olana kadar biraz sola döndürün.
3D grafiklerinde nesneler üzerinde üç deðiþim sözkonusu, hareket ettirebilir, büyüklüðü deðiþtirebilir ve
döndürebilirsiniz. Farklý merkezler etrafýnda döndürebilir ya da büyüklükleri deðiþtirebilirsiniz.
Örneðin eðer nesnelerin etrafýna "bounding box" koyarsanýz birinci butona basarak (Fig.6'ya bakýn)
merkez etrafýnda bu iþlemleri yaparsýnýz . Üçüncü butona basarak kýrmýzý-beyaz kursor etrafýnda bu iþlemleri
yapabilirsiniz.
Oluþturduðunuz resmi görselyörenize koymak ya da kaðýt üzerine çýktýsýný almak istiyebilirsiniz. Bunun içim display menüsüne (F10) geri dönün. Resimleri Blender'in içine kayýt edeceði /render/ veya benzer isimde bir dizin ve resim dosyalarý için dosya adý vermelisiniz. Ayný dizinden olmadýðýna emin olun çünkü Blender üzerine kayýt etmeyecek ve hata mesajý verecektir. Sonra OSA butonuna basýn ve alttaki numaralardan birine basýn. Yüksek sayý yüksek kalite anlamýna geliyor. OSA butonu 2D programlarýndaki antialiasing etkisi gibidir. Kaliteyi epeyce artýrýr ancak bununla birlikte render iþlemi de yavaþlar. Eðer gölge istiyorsanýz gölge butonu da basýlý olmalýdýr. Sonraki kolon içinde End:250 alanýný End:1'e deðiþtirin. Bu henüz tek kareniz olduðu yani bunun bir canladýrma olmadýðý anlamýna geliyor. Sonra bir sonraki kolonda resmin boyutunu seçin ve biçimi jpeg'e deðiþtirin (ya da saðlanan diðer biçimlerden istediðiniz birine) ve kalitesine de karar verin. Þimdi anim butonuna basarak resminizi jpg olarak kayýt edebilirisiniz (eðer bu dosyanýn adýna bakarsanýz örneðin Gimp'de olduðu gibi uzantýsý ile deðil adýnýn sonunda bir numarayla görürsünüz) .
|
Görselyöre sayfalarýnýn bakýmý, LinuxFocus Editörleri tarafýndan yapýlmaktadýr
© Katja Socher, FDL LinuxFocus.org |
Çeviri bilgisi:
|
2003-07-08, generated by lfparser version 2.40