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Katja Socher <katja(at)linuxfocus.org> L'autore: Katja è l'editore tedesco di LinuxFocus. Le piace Tux, la computer graphic, i film e la fotografia e il mare. La sua homepage è qui. Tradotto in Italiano da: Alessandro Pellizzari <alex(at)neko.it> Contenuto: |
Verso il 3D con Blender: I primissimi passiPremessa:
Questo è l'inizio di una serie di articoli dove discuteremo
di tecniche di modellazione (e più avanti, probabilmente, anche di animazione)
per farvi avvicinare a Blender, un fantastico tool open source
per avvicinarsi al 3D. In questo primo articolo toccheremo solo le
basi e costruiremo un "set" che useremo come punto di partenza
nei prossimi articoli.
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Un po' di tempo fa Blender è finalmente diventato open source!
Adesso è tempo di esplorare questo tool fantastico. Vedrete che vi
offre moltissime possibilità per creare praticamente tutto quello
che volete! All'inizio, però, se non avete mai usato Blender o
altri programmi di grafica 3D, sarete probabilmente sopraffatti e
confusi da tutti quei bottoni e opzioni. Quindi partiamo
dall'inizio:
In qualche modo la grafica 3D può essere confontata con la
fotografia (e la cinematografia se animate le vostre scene).
Un fotografo sceglie un modello, lo mette in una scena, sistema
le luci e ne prende un'immagine con la sua macchina fotografica e,
appena la foto si è sviluppata, la potete vedere.
La stessa cosa accade per gli artisti 3D: anche a loro serve un
modello che mettono nella loro scena, e hanno bisogno anche di
luci e di una fotocamera. Infine, per sviluppare la foto, fanno
un rendering. Il rendering è il processo che il computer effettua
sui dati per creare un'immagine dal punto di vista della fotocamera.
La grande differenza tra i due è che l'artista 3D usa il computer
per tutto il tempo e si crea i modelli da solo (virtualmente,
sul computer).
Ci sono molti tool e tecniche in Blender che vi aiutano a creare i
vostri modelli facilmente, per esempio ci sono forme "di base"
(chiamate anche "primitive") che potete usare e "rimodellare"...
Benne, basta con la teoria. Adesso è tempo di prendere le nostre
conoscenze per fare pratica e tuffarci in Blender: Correte verso
questo bellissimo programma (potete aprirlo, adesso :)
Quando caricate Blender (l'ultima versione ad oggi è la 2.27
scaricabile da http://www.blender.org)
probabilmente otterrete uno schermo con due finestre:
Se non avete cancellato la telecamera (l'oggetto che sembra una specie di triangolo) accidentalmente, sará giá lì (vedete la figura 2). Altrimenti, nella vista frontale premete Spazio, Add->Camera e posizionatela (premete g per muovere la telecamera) in modo da vederla (Fig. 2).
Con il mouse sulla visuale dall'alto premete Spazio e apparirá un menu,
scegliete Add --> Mesh --> Plane. Il piano si posizionerá centrato
attorno al cirsore bianco-rosso. Ogni volta che aggiungete un oggetto in Blender
in questo modo, si posizionerá attorno al cursore. Potete cosí decidere prima
dove apparirá un oggetto nella vostra scena. Semplicemente muovete il cursore
nella posizione desiderata con un click del tasto sinistro del mouse.
OK, il piano é al suo posto e in modalitá di editing (é colorato di giallo), il che
significa che potete modificare ogni suo punto. Per ora vogliamo ingrandirlo, e visto
che la modalitá di editing non é necessaria premiamo TAB per disattivarla (naturalmente
potete ridimensionarlo in questa modalitá, ma é piú complicato). Il piano é
ancora selezionato (é evidenziano in rosa). Premete s e muovete il cursore e muovete
il cursore lontano dal piano. Noterete che si sta ingrandendo. Quando avete raggiunto
le dimensioni desiderate premete il tasto sinistro del mouse per rendere effettiva la
modifica.
Non esiste un vero e proprio pulsante di annullamento (undo) in Blender. Se
volete tornare alla vecchia posizione e dimensione premete il tasto destro del
mouse prima del sinistro. Il piano tornerá alle sue dimensioni originali. Ma
se avete giá premuto il tasto sinistro é troppo tardi. Quindi se non siete sicuri
del risultato della vostra prossima operazione é sempre meglio salvare la scena
prima di continuare (vedete sotto come salvare il vostro lavoro in Blender).
Ora nella vista laterale premete g e muovete il piano un po' in basso, in modo
che sia sotto la telecamera.
Ora diamo un colore verde al nostro piano. Selezionate il pulsante dei materiali
(quello con ua palla rossa) nell'intestazione della finestra in basso. Quindi
premete il pulsante bianco e selezionate "ADD NEW" per aggiungere un materiale
(vedete figura 3 per trovare i bottoni). D'un tratto la finestra non vi sembrerá
piú cosí vuota. Potete vedere i cursori dei colori a sinistra (RGB). Muovete il
rosso (R) a 0, il verde (G) a 1 e il blu (B) a 0 (col tasto sinistro) per dare
al pavimento un colore verde.
Aggiungere uno sfondo é simile ad aggiungere il pavimento, naturalmente.
Premete Spazio nuovamente, ma stavolta posizionandovi nella vista frontale e
selezionate Add --> Mesh --> Plane. Premete tab per disattivare l'editing
e col piano ancora selezionato premete s per scalarlo alle dimensioni desiderate.
Nella vista laterale premete g e muovetelo un po' a destra per distanzialo dalla
telecamera.
Per dargli un colore blu selezionate il pulsante dei materiali (quello con la
palla rossa) nell'intestazione della finestra. Quindi clickate il bottone bianco
e premete ADD NEW per aggiungerne un'altro. Muovete il rosso a 0, il verde a 0
e il blu a 1 (col tasto sinistro) per ottenere il blu.
La luce é molto importante in quanto puó creare umori e atmosfere diverse
ed é responsabile delle nostre ombre. In questo primo articolo non possiamo
parlarne estesamente, facciamo solo un po' di luce sulla nostra scena.
Useremo una specie di impostazione standard a tre luci. Mettete il mouse
sulla vistra frontale e premete Spazio, Add --> Lamp. Clickate sul pulsante
delle luci (quello con la lampadina). Vedrete 4 diversi tipi di luce. Di default
é impostato a lampada, ma per la nostra prima luce la vogliamo di tipo spot
perchè é l'unico tipo di luce in Blender che proietta ombre. Quindi clickateci.
Poi tornate alla finestra di modellazione e muovete lo spot nella posizione
che vedete nell'immagine (fig. 5): Nella vista laterale premete g e muovete
lo spot in su e a sinistra. Quindi premete g di nuovo nella vista superiore
e muovetela a destra. Ora premete r e ruotatela a sinistra. Infine tornate alla
vista laterale, premete r e ruotatela in basso. Ora dovrebbe essere posizionata
di fronte, sopra e a destra rispetto al centro della scena.
Poi aggiungiamo un po' di retroilluminazione. Mettete il cursore come vedete
in figura (fig. 5): sopra e dietro il centro della scena. Premete
Spazio-->Add-->Lamp.
Infine servirá una terza luce per riempire i lati uscuri. Di solito viene piazzata
dietro la telecamera. Clickate lí con il cursore bianco-rosso e premete di
nuovo Spazio-->Add-->Lamp.
Potete anche giocare un po' sulla luminositá delle lampade cambiando il loro
livello di energia (cambiate il valore dell'energia nel menu delle lampade).
Ora che abbiamo la nostra scena di default é una buona idea fare un rendering per vedere come appare: andate sul pulsante Display (quello con il disegno o premete F10) e cambiate le dimensioni. Io di solito uso SizeX:640 e SizaY:480 mentre lavoro. É abbastanza grande da vedere chiaramente i dettagli dei modelli e il tempo di rendering non é troppo elevato. Se volete che i vostri modelli proiettino ombre assicuratevi che il pulsante delle ombre sia premuto. Solitamente mentre lavorate a un oggetto complesso lasciate le ombre disattivate, in modo da tenere bassi i tempi di rendering. Al momento non c'é niente nella nostra scena che proietti ombre. Ora per vedere la scena potete premere il pulsante RENDER o il tasto F12. Si aprirá una nuova finestra con la scena. Per mandarla in sottofondo premete F11 (tenendo il cursore sulal finestra di rendering). Se premete di nuovo questo tasto la scena riapparirá senza essere ricalcolata.
Ora che avete creato con successo la scena vi suggerisco di salvarla, perchè
useremo spesso questo lavoro come base per i prossimi articoli di questa serie.
Per farlo andate semplicemente sul menu File-->SAVE AS e salvate la scena come
default.blend (o come volete chiamarla, assicuratevi solo che l'estensione sia
.blend).
É tempo di fare un po' di pratica. Date un'occhiata all'illustrazione di
questo articolo e immaginatela senza i pinguini. Aggiungeremo la sfera e il
cubo alla nostra scena.
Per aggiungere una sfera premete Spazio (nella vista frontale)-->Add-->Mesh-->UVSphere
e lasciate il numero di segmenti e anelli al valore di default di 32. Premete TAB
per lasciare la modalitá di editing. Dategli un colore rosso selezionando
il pulsante dei materiali (quello con la palla rossa o premete F5), quindi
clickate sul pulsante bianco, premete ADD NEW per aggiungere un nuovo materiale
e spostate il selettore R a 1, G a 0 e B a 0 (col tasto sinistro).
Piazzatela al centro della scena. Quindi premete il pulsante Edit (o F9).
Nella colonna con il campo che mostra un colore rosso vedrete un bottone
"Set Smooth" in basso. Premetelo per dare alla sfera una superficie liscia.
Ora aggiungete il cubo premendo Spazio nella vista frontale
-->Add-->Mesh-->Cube e dategli un colore giallo (R=1, G=1, B=0).
Per farlo sembrare come nell'illustrazione dovrete ruotarlo un po': premete
r nella vista frontale e ruotatelo un po' verso destra. Quindi nella vista
laterale premete r e ruotatelo ancora verso destra. Infine nella vista superiore
ruotatelo un po' a sinistra fino a quando sembrerá simile alla figura.
Nella grafica 3D avete tre possibilitá di trasformazione. Potete muovere
un oggetto, scalarlo e ruotarlo. Potete decidere diversi centri attorno ai
quali far ruotare e scalare l'oggetto. Per esempio col primo bottone (vedi fig.
6) premuto l'oggetto ruota e scala attorno al centro del cubo formato circoscrivendo
tutti gli oggetti. Col terzo botton premuto ruotate e scalate attorno al
cursore bianco-rosso.
Probabilmente volete salvare la vostra immagine in un formato tale da poter essere inserita in una pagina web o stampata. Per farlo tornate al menu Display (F10) di Blender. A sinistra di dove c'é scritto /render/ o qualcosa di simile dovete specificare la directory e il nome del file dove Blender deve salvare l'immagine. Verificate che la directory esista altrimenti Blender non salverá l'immagine senza necessariamente avvisarvi che non ci é riuscito. Ora premete il pulsante OSA e uno dei numeri sotto di esso. Piú alto il numero piú alta la qualitá. Il pulsante OSA é un po' come l'antialias dei programmi 2D. Incrementa molto la qualitá ma rallenta anche il processo di rendering. Se volete anche le ombre verificate che il pulsante Shadows sia premuto. Nella colonna seguente cambiate il campo End:250 in End:1 poichè la nostra é un'immagine e non un'animazione. Quidni scegliete le dimensioni della vostra immagine nella colonna seguente e cambiate il formato a jpeg (o uno qualsiasi dei formati disponibili con cui volete salvare l'immagine) e anche quanto alta la qualitá dovrá essere. Ora premete il pulsante Anim e la vostra immagine verrá salvata come jpeg (notate che quando la cercherete con Gimp, l'estensione non sará .jpg ma un numero progressivo).
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